PG电子官网- PG电子试玩- APP下载为什么越来越多游戏开始众筹了?

2026-02-15

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  我们会每周就一些话题与从业者们展开讨论,也欢迎你在评论区说出自己的看法。

  近几年不少上线后销量亮眼的游戏,在推出前都开启过众筹,比如《饿殍:明末千里行》筹得 62 万资金,《苏丹的游戏》更是收获了超 200 万的众筹款。众筹阶段的火热表现,也为游戏上线后的高销量奠定了基础。

  这项原本为的小团队提前筹措研发资金的方式,如今似乎成了游戏宣发的新渠道。一些游戏开启众筹时,研发进度本就已经很高,配套的周边回报也制作得十分精美。这也意味着,研发团队为了筹得更多资金,不得不抽出精力打造周边、配合众筹开展宣发工作。对于精力有限的小团队而言,众筹也可能成为一种负担。

  游戏众筹是研发资金来源,还是宣发阵地?对独立游戏团队来说,众筹的意义究竟是什么?是单纯筹集研发资金,还是测试市场、积累核心用户、辅助宣发等其他考量?

  本期“游茶圆桌”我们与从业者聊了聊:“为什么越来越多游戏开始众筹,这真是个助推游戏诞生的好方式吗?”

  众筹最重要的点是,这是一个挺好的宣发方式,以及能够和最核心的粉丝提前建立起利益关联,风险就在于有些团队确实有可能跑路,尝试新团队有风险。我觉得做好游戏本身最重要,要是游戏本身已经做好了,但是对于发行和测试、社群运营比较迷茫,可以从众筹入手。

  众筹其实对发行的帮助大于研发,它能在前期把玩家聚集过来测试收集更多意见。而且这笔钱实际能投入研发中的非常少,众筹需要回报周边,还有邮费和众筹平台百分之几的抽成,这些都是需要预算的,这些成本损耗就已经接近众筹资金的50%了。

  越来越多游戏选择众筹原因有三点。首先,全球独立游戏开发者数量持续增长,其中不乏个人开发者或小型团队,这类群体在项目早期普遍面临问题,而众筹恰好能为其提供关键的资金支持。第二,众筹也是开发者早期搭建社区的优质载体。通过众筹,开发者可以提前积累第一批核心用户,收集真实反馈,从而校准游戏的制作方向,避免开发偏离玩家需求。最后,随着游戏市场竞争愈发激烈,众筹的定位也在不断转变:它已不再是单纯筹集开发资金的支援型项目,而是逐渐升级为需要重投放、重广告、重宣发的全案性操作。因此,越来越多的开发者和发行商,都将众筹视为重要的宣发节点,最大化提升游戏曝光度。

  关于众筹是否能助推好游戏诞生,我们认为,尽管如今的众筹已呈现出较强的商业化推广属性,但它依然是为独立游戏开发者提供早期资金的有效途径。

  值得注意的是,并非所有游戏都适合参与众筹。事实上,项目规模越大,众筹成功的难度越高;反之,那些极具独立精神、风格鲜明,且在市场上较为稀缺的小众类型游戏,反而更容易获得玩家青睐,众筹成功率也相对更高。

  不同众筹平台的定位和运营模式差异显著,其众筹效果也大不相同。以海外的Kickstarter和国内的摩点为例,两者的区别尤为明显。在Kickstarter平台,用户更倾向于支持自己真正喜爱的游戏,对过度商业化的游戏本能排斥,更贴合众筹“支持创意”的本质;平台在众筹成功后,扣除10%-15%的手续费,便会将剩余款项全额支付给开发者,但不保证游戏能不能做成。而国内的摩点,本质更偏向于预售,哪怕众筹成功,摩点也只给开发者50%左右的开发款,成功发货后,才会付剩下的30%,等所有用户都评价完了或者评价期结束后才会打款最后的20%。

  不过,近年来受国际物流运输价格波动、实物周边生产档期不稳定及成本上涨等因素影响,无论在哪个平台开展实物周边众筹,成本核算难度都大幅增加。我们也建议,如果游戏本身热度不高,开展实物周边众筹时务必谨慎,开发者和发行商至少要具备物流对接、工厂生产成本核算、投入产出测算等基础常识。

  对于发行方而言,为开发者提供开发资金预付、助力其顺利完成游戏开发,是核心职能之一。因此,在与开发者洽谈合作时,发行方需要重点明确三点:一是开发者的资金缺口具体情况,二是其是否真的需要通过众筹补充资金,三是开发者对众筹的具体安排和规划,确保双方在资金层面达成共识。

  与我们签约的游戏,绝不会依赖众筹资金完成开发。这是因为,一旦众筹失败,开发者将无法获得预期资金,不仅会影响游戏开发进度,还会对发行方与研发团队双方造成较大损失。我们的合作模式中,游戏开发资金通常由发行方提前垫付,众筹更多是作为一种辅助宣发手段,如果众筹能够火爆,自然能为游戏吸引大量热度和玩家,助力后续发行;但同时,众筹也会影响游戏的整体发行节奏、宣传计划及最终发售档期,因此,我们必须提前做好全面规划,明确每个节点的核心任务,确保各项工作有序推进。

  毋庸置疑,众筹为许多独游制作者的项目提供了“活下去”的机会,但除了资金支援外,我们认为众筹对于个人游戏开发者来说,还具有两个重要意义:

  在现在的主流众筹平台,聚集着较多有独立游戏体验习惯的玩家。因此,相较于内容和受众更多元化的大众社交媒体,众筹平台定位到独立游戏用户的能力略胜一筹。对于开发者来说,在众筹平台开设账号、宣传游戏,是一个触达潜在玩家的有力方式。同时,众筹平台为游戏作者与其核心受众提供了有效的沟通渠道。对《我的恋爱逃生攻略》来说,我们在游戏demo上架后,于摩点平台收集到许多众筹玩家关于游戏后续设计以及功能优化的建议,这些对我们来说都是十分宝贵的信息。

  第二,众筹结果是游戏的“中途成绩”。它能清晰反映出独立游戏的阶段性表现,影响到游戏后续的制作策略。

  如今,越来越多的个人制作者选择进入到独立游戏的领域当中。在过去,我们所能玩到的、耳熟能详的独立游戏有很多来自海外制作者、或国内资金雄厚的大厂,而今,伴随着平台中的独立游戏百花齐放,一个令独游制作者担忧的问题也油然而生——我的游戏会被喜欢、被选择吗?

  通过众筹,我们得以在开发阶段就获得该问题的初步答案。结合这段珍贵的反馈,我们可以进一步审视自身,朝着玩家更想体验的方向前进。

  我认为,独立游戏众筹的初衷主要分为两类,大部分团队的核心想法是把游戏做好,或是因开发资金不足,希望通过众筹筹得资金完成项目;但也存在动机不纯的情况,比如有的团队前一个游戏的开发坑还没填完,就拿着筹到的钱去做第二个游戏,甚至出现跑路倾向。

  而众筹效果和游戏质量本身并没有直接关联,更多取决于研发团队对众筹的态度。有些研发会把众筹当作游戏完成后的附加收入渠道,毕竟单机买断制游戏的玩家,除了购买本体和向亲友安利外,几乎没有其他支持方式,而众筹恰好为这类玩家提供了支持游戏的渠道。

  从价值来看,众筹对独立游戏和发行方都有重要意义。买断制游戏的本体收入有限,通常上线一两个月后销量就会趋于平缓,后续只能靠促销维持,而众筹尤其是周边开发,能为研发带来额外收入,还能为后续游戏更新提供资金和动力。同时,众筹一般会设置里程碑,筹到对应金额就为游戏添加新模式、更新内容,这也能反向给研发一些动力,为了兑现承诺持续完善游戏。此外,众筹也是研发与玩家建立信任的桥梁,通过前期的Demo试玩、明确开发节点等积累,能让玩家更愿意支持,形成良性互动。

  在我的观察中,影响众筹效果最核心不是玩法,反倒是美术。很多众筹成功的游戏,玩法可能中规中矩甚至拉胯,但凭借亮眼的美术就能在摩点等平台获得高众筹额。不少支持者并非为游戏本身付费,而是冲着周边和美术而来。尤其是AVG、二次元等垂类玩家对众筹和周边的接受度、需求度远高于其他类型,甚至周边需求会超过游戏本体。同时,前期玩家积累也至关重要,没有任何积累就直接开众筹,效果往往不佳,现在的玩家越来越精明,更看重Demo试玩和明确的开发完成节点,仅靠画饼很难打动他们。

  对国内大部分游戏项目来说,众筹的经济价值都不能覆盖游戏开发的主要资金,除非是人数非常少的真·独立团队。因此实际上众筹的主要目标还是在于希望炒热人气或者说希望去验证当前项目的人气。

  不过另一个坑在于,为了满足玩家的需求,众筹周边的品类一般都过于繁杂,大部分初创团队都不能很好的把控其中的成本和品质……因此反过来不赚钱或者说影响了游戏口碑的情况也大有人在。

  反过来讲,这也变成了一无所有的新项目想撞入大众视野需要面对的挑战之一(包括沟通、宣传、社区、组织和生产等问题),而对那些已经成熟的团队和项目来说,众筹这种形式会变得越来越鸡肋了。

  众筹对于我们来说,是信心,也是责任。我们的游戏《桃源村日志》参加众筹的时候,正是我们最迷茫的时候。彼时,对于游戏进度和质量的失望、小团队常见的人员流失问题、资金的压力……种种危机几乎浇熄了我们的当初热血。幸好经历了众筹,看到了大家对游戏题材和理念的支持,帮助我们稳住了信念,坚持了下来。

  然,世间最贵重的,便是人情债。在肩负了众多支持者的信任之后,我们便没了退路。即使遇到再大的困难,只要一想到有人曾给予我们无条件的信任和支持,我们也只能迎头向上,排除万难。这头啊,一铁就铁了两年。《桃源村日志》能走到成功上线这一天,真的要感谢各位众筹玩家。

  我的视角下,最大的利好是多了一条宣发渠道,我知道的一些众筹是亏本或持平的,当然也有一些夸下海口你一看就知道它根本做不到承诺的众筹。

  大V/UP可能不知道。我们这种下水道真独游选手宣发有多难,b站一个视频自然流量就给你30-40你受得了吗?当然了要是标题党或者蹭流量会高很多,还有自身视频素质可能也不过硬。网上全是玩烂梗了,看着都腻了,不过有时间也得玩,不玩有些平台真没流量。

  众筹确实是个助推游戏的好方式。单纯只是最常见的摩点平台,搜索一下就有547个游戏众筹成功,这其中也不是只有独立单机游戏,一些网游也在这里众筹周边,其中金额最高的众筹了1300万元。

  近期很火的《乌合之众》的众筹在小程序新物集进行,虽然原定目标只有5万,但到目前为止已经筹集到了超过93万的资金。因为在限定时间内筹不到目标资金的话,所有款项都会原路退回,所以最低档位必须保证众筹成功,反正可以超额完成,超额数据看起来还更好看,即使万一就筹到这么点,那也没事,起码钱还是到手了。

  Steam的销售模式是发售首周的流量最大,这个模式决定了一个游戏在发售首周必须拿到一个高销量,玩家把游戏加入愿望单,是游戏初期销量的最强力保证。据大佬们透露的数据,愿望单的转化率在10%~20%,所以如何在游戏发售前,把愿望单数量做上去,是所有独游都必须接受的宣发活,而众筹的第一个作用就是一次额外的宣发。除了原本就累积的目标用户,众筹平台上的活跃用户也能看到相应项目,比如摩点付费用户在2019年就已超百万,还会投入宣发资金为自己宣传。一个众筹项目会持续数十天,这段时间如果项目顺利,也能带来持续的宣传效果。如果资金筹集顺利,更会增加开发者对市场的信心,这本身就是一次市场投票,比任何内部预测都更直接。

  一个众筹项目可以提供超越游戏本身的价值,首先玩家入股支持游戏开发,即使是最低档位的支持,也会让玩家拥有一种主人翁身份的感觉。从几十元到几千元的支持档位,也能吸引到不同消费能力的用户,像《苏丹的游戏》众筹结束后,周边能以两三倍的价格回本,肯定也有黄牛打着这个心思过来买。不过肯定还是喜欢游戏,想要周边自己收藏的占比更多。像《乌合之众》在七十万和一百万目标档位,设置了两个玩家参与设计的奖励,一个是参与BGM设计的投票,一个是参与新结局的设计。这种让玩家参与到游戏开发中来的参与感是游戏本身无法给予的。

  在以上的众筹回馈的基础上,开发商可以以此建立核心社群。由于要对接众筹奖励,可以牢牢地把这批核心用户掌握在手中,也不怕没有东西互动,大家都心心念念地等着各种进度呢。比起孤零零的愿望单,火热进行的众筹更能带动用户。我进过一些游戏粉丝群,说实话没过多少天,基本也就没啥人说话了。

  当然了,众筹的钱不是白拿的。支持者的期待更高,交付压力必然更大;众筹本质上已是预售,需要更成熟的项目管理,毕竟独游本身就是风险很高的。在网上我们也能看到很多众筹后跑路的例子,比如十年前催泪神作《水仙》的重制版,众筹的1337名玩家到现在都看不到游戏的影子。这些反面例子无疑也打击着玩家对众筹的信心。

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